Jeu : Modern Warfare 4MW4

JOKR : stats, catégorie lanceur, dans MW4

Données mises à jour le · Dernier correctif officiel :

JOKR appartient à la catégorie lanceur dans Call of Duty: Modern Warfare 4. Elle tire à 13 rpm avec un chargeur de 1 balle et 1 balle en réserve, et se débloque au niveau de joueur 43. Les lanceurs n’ont pas d’Armurerie ni d’accessoire Apex ; seule l’apparence peut changer.

Créer une classe avec JOKRVoir toute la catégorie (lanceurs)Déblocages du niveau 43Leaders par statistique

JOKR dans Modern Warfare 4

LanceurDéblocage : niveau de joueur 43

JOKR : stats officielles

JOKR : stats de la fiche d’arme de lancement d’Activision
StatistiqueValeurRang parmi les lanceurs
Cadence de tir13 RPMn° 3 sur 4
Chargeur1 ballen° 2 sur 4 (égalité)
Réserve1 ballen° 2 sur 4 (égalité)
Munitions totales2Calculé : chargeur plus réserve
Niveaux d’arme46n° 1 sur 4 (égalité)
Niveau de déblocageNiveau de joueur 43Le niveau maximal est 55

Un tableau des dégâts, le temps pour tuer et les jauges de l’Armurerie en jeu ne sont pas publiés par Activision ; ils ne sont donc pas affichés. Les valeurs de déplacement, de maniement et de recul signalées par la communauté suivent dans leur propre section.

Valeurs de tir calculées

Valeurs calculées à partir de la cadence de tir et de la capacité du chargeur publiées
IndicateurValeur
Tirs par seconde0.2
Temps entre deux tirs4615 ms

Il s’agit de simples calculs sur la cadence de tir et la capacité du chargeur publiées. Ils ignorent les rechargements, le recul et les cycles de rafale ou de pompe, et ne disent rien des dégâts.

Changements officiels : JOKR

Les notes de correctif d’Infinity Ward mentionnent JOKR dans 1 mise à jour. Les valeurs sont recopiées des notes ; la variation en pourcentage est calculée sur ce site. Cette liste ne reprend que ce que disent les notes.

Les descriptions des changements sont citées ou résumées d’après les notes de correctif d’Infinity Ward et restent en anglais. Les valeurs, les unités et les dates sont les mêmes que sur la version anglaise.

2 novembre 2026 : Correctifs et modifications DMZ

  • Infrared mode is temporarily disabled to mitigate an exploit. Infinity Ward calls it a short-term mitigation that will be reverted when a full fix is ready.

Tableaux et suite de cette mise à jour · Notes officielles

JOKR : statistiques signalées par la communauté

Données communautairesSans accessoire, d’après CODMunity (relevé le ) ; données communautaires non vérifiées.

Origine des données

Valeurs de déplacement, de maniement, de recul et de munitions de JOKR sans accessoire. Activision ne les a pas publiées, et ce sont des données de lancement qui changent avec les correctifs. La cadence de tir, la capacité du chargeur et le total de balles sont les chiffres publiés par Activision. Les dégâts et le temps pour tuer ne sont pas inclus.

Chaque accessoire ci-dessous indique ses plus grandes modifications en pourcentage de la valeur ci-dessus, et les modifications de tout l’équipement se multiplient entre elles (règle de la source, non confirmée par Activision). D’où viennent ces chiffres.

Mobilité

Vitesse de déplacement
4.05 m/s
Vitesse de déplacement en visée
0.97 m/s
Vitesse de sprint
5.46 m/s
Vitesse de sprint tactique
6.25 m/s
Vitesse de déplacement accroupi
1.75 m/s
Vitesse de déplacement latéral
3.10 m/s
Vitesse de déplacement en tirant
2.94 m/s

Maniement

Vitesse de visée
740 ms
Vitesse de sortie de visée
532 ms
Vitesse de transition du sprint au tir
250 ms
Temps de rechargement
4033 ms
Vitesse de sortie de l’arme
1500 ms
Vitesse de rangement de l’arme
700 ms

Recul

Oscillation en visée
0.80°
Balancement de l’arme en visée
0.10°

Portée et balles

Vitesse des balles
31 m/s
Portée des dégâtsUn indice : 100 correspond à la portée des dégâts propre à l’arme, et les accessoires la font varier
100%

Tir au jugé et tressaillement

Oscillation au jugé
1.50°
Balancement de l’arme au jugé
1.10°
Oscillation en rotation au jugé
8.0°
Tressaillement subi
0.10x

Cadence de tir et munitions

Cadence de tirD’après Activision
13 rpm
Capacité du chargeurD’après Activision
1 balles
Munitions totalesTotal des balles transportées, chargeur engagé comprisD’après Activision
2 balles

Les accessoires modifient ces valeurs. Le créateur de classe affiche le résultat pour une classe complète.

JOKR : accessoires

Les lanceurs n’ont pas d’Armurerie et ne peuvent changer que d’apparence (camouflages, décalcomanies et autocollants) : JOKR n’a donc aucun accessoire.

Comment débloquer JOKR

Atteignez le niveau de joueur 43. Le niveau de joueur va de 1 à 55. L’EXP du Multijoueur et de la DMZ y contribue, et celle de Warzone à partir de la Saison 1.

Camouflages de JOKR

JOKR dispose de huit camouflages militaires entre les niveaux d’arme 6 et 41, de trois camouflages spéciaux (Thicket, Tectonic et Blue Tiger) et des camouflages Or, Platine et Harmonic Break de la série Érudit. Le suivi des camouflages liste chaque niveau et chaque défi et propose une liste de suivi.

Questions fréquentes

Quelle est la cadence de tir de JOKR dans MW4 ?

13 rpm. Rang : 3 sur 4 lanceurs pour la cadence de tir. Le chargeur contient 1 balle et l’arme dispose de 1 balle en réserve.

Quand débloque-t-on JOKR dans MW4 ?

Au niveau de joueur 43.

Peut-on monter des accessoires sur JOKR ?

Non. Les lanceurs n’ont pas d’Armurerie et ne peuvent changer que d’apparence (camouflages, décalcomanies et autocollants).

Autres armes de la catégorie lanceur

Sources : Ready for Launch: All Modern Warfare 4 Operators, Weapons, Equipment, and Multiplayer Create-a-Class Features (19 octobre 2026) ; Ready for Launch: Modern Warfare 4 Progression and Prestige (19 octobre 2026). Chiffres officiels mis à jour le .