# .50 GS contre SANG 9mm dans MW4

URL: https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/compare/50-gs-vs-sang-9mm/
Updated: 2026-11-04

SANG 9mm est en tête sur 8 des 12 statistiques clés renseignées pour les deux armes ; .50 GS l’est sur 2, et 2 statistiques sont à égalité. Le plus grand avantage de SANG 9mm concerne cadence de tir (370 RPM contre 166 RPM). Pour .50 GS, c’est vitesse des balles (460 m/s contre 370 m/s). La cadence de tir et la taille du chargeur sont des chiffres d’Activision ; les autres statistiques clés sont signalées par la communauté via CODMunity, relevées le 4 novembre 2026.

[Ouvrir les deux dans l’outil de comparaison](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/compare/?w=50-gs,sang-9mm) [Créer une classe avec .50 GS](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/?s=50-gs) [Créer une classe avec SANG 9mm](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/?s=sang-9mm)

Même catégorie : Pistolet

## Chiffres officiels

*Chiffres officiels de .50 GS et de SANG 9mm, tirés des fiches d’armes de lancement d’Activision*

| Statistique | [.50 GS](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/weapons/50-gs/) | [SANG 9mm](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/weapons/sang-9mm/) |
| --- | --- | --- |
| Cadence de tir (plus c’est élevé, mieux c’est) | 166 RPM | 370 RPM En tête |
| Capacité du chargeur (plus c’est élevé, mieux c’est) | 7 balles | 13 balles En tête |
| Balles en réserve (plus c’est élevé, mieux c’est) | 21 balles | 39 balles En tête |
| Munitions totales (plus c’est élevé, mieux c’est) Chargeur plus réserve | 28 balles | 52 balles En tête |
| Niveau de déblocage | Niveau de joueur 41 | Niveau de joueur 4 |
| Niveaux d’arme | 37 | 38 |
| Accessoire Apex | GS Magna | SANG Breach |
| Blocages de l’Apex | Mécanisme de détente | Laser |

Tirés des fiches d’armes de lancement d’Activision. Un tableau des dégâts et le temps pour tuer ne sont pas publiés.

## À propos de .50 GS et de SANG 9mm

### .50 GS

Arme de poing de calibre 50 à fort impact, qui récompense le contrôle du recul.

Accessoire Apex, GS Magna : 50 GS entièrement automatique à la cadence de tir tonitruante. Pas conçu pour la précision. Il bloque les accessoires de type mécanisme de détente.

### SANG 9mm

Arme de poing de combat rapproché, aux tirs successifs rapides et au recul minimal.

Accessoire Apex, SANG Breach : Fusil à pompe sous le canon chargé d’une cartouche de calibre 12 ; une position inclinée encaisse le recul. Il bloque les accessoires de type laser.

## Statistiques signalées par la communauté

Données communautaires Valeurs de base sans accessoire, relevées sur [CODMunity](https://codmunity.gg/weapon-stats/mw4) le 4 novembre 2026. Non vérifiées.

Sur les 31 lignes ayant un sens, .50 GS est en tête sur 5 et SANG 9mm sur 16 ; 10 lignes sont à égalité et 0 lignes ne sont pas comparées, une arme n’ayant pas de valeur.

- Official numbers : SANG 9mm est en tête sur cadence de tir (très large), capacité du chargeur (très large), balles en réserve (très large) et munitions totales (très large) ; .50 GS ne mène sur aucune ligne de ce groupe.
- Mobilité : SANG 9mm est en tête sur vitesse de déplacement en visée (modéré), vitesse de déplacement accroupi (étroit), vitesse de déplacement en tirant (étroit), vitesse de déplacement (étroit), vitesse de déplacement latéral (étroit), vitesse de sprint tactique (minime) et vitesse de sprint (minime) ; .50 GS ne mène sur aucune ligne de ce groupe.
- Maniement : .50 GS est en tête sur vitesse de rangement de l’arme (net), vitesse de sortie de visée (net) et temps de rechargement (modéré), et SANG 9mm est en tête sur vitesse de visée (net). À égalité sur vitesse de transition du sprint au tir et vitesse de sortie de l’arme.
- Recul : SANG 9mm est en tête sur secousse horizontale de l’arme (très large), secousse verticale de l’arme (très large), recul horizontal (large) et recul vertical (modéré) ; .50 GS ne mène sur aucune ligne de ce groupe. À égalité sur oscillation en visée et balancement de l’arme en visée.
- Portée et balles : .50 GS est en tête sur pénétration des balles (très large) et vitesse des balles (net) ; SANG 9mm ne mène sur aucune ligne de ce groupe. À égalité sur portée des dégâts.
- Tir au jugé et tressaillement : aucune ligne n’a de meneur. À égalité sur oscillation au jugé, balancement de l’arme au jugé, oscillation en rotation au jugé et tressaillement subi.
- Cadence de tir et munitions : aucune ligne n’a de meneur. À égalité sur multiplicateur de dégâts à la tête.

Les parenthèses indiquent l’ampleur de l’écart en part de la plus grande valeur : minime sous 2 %, étroit sous 5 %, modéré sous 10 %, net sous 20 %, large sous 40 %, très large au-delà.

Les écarts les plus larges sur les deux tableaux sont secousse horizontale de l’arme (SANG 9mm 1.6 contre 30.1), secousse verticale de l’arme (SANG 9mm 15.9 contre 104.5) et pénétration des balles (.50 GS 27.0 po contre 9.0 po).

GS Magna, effets signalés par la communauté sur CODMunity : Cadence de tir +192% (en mieux), Secousse verticale de l’arme −41% (en mieux), Secousse horizontale de l’arme −41% (en mieux) et Recul vertical −3% (en mieux).

CODMunity n’indique aucune modification de statistique pour SANG Breach.

### Effets des accessoires signalés pour .50 GS

Les accessoires de .50 GS signalés par la communauté qui modifient le plus une statistique clé, d’après CODMunity.

- [25 Round Drum Mag](https://codloadout.gitlab.io/mw4/attachments/25-round-drum-mag/) (chargeur) : Capacité du chargeur +257% (en mieux).
- [14 Round Mag](https://codloadout.gitlab.io/mw4/attachments/14-round-mag/) (chargeur) : Capacité du chargeur +100% (en mieux).
- [Corio Lightning N6](https://codloadout.gitlab.io/mw4/attachments/corio-lightning-n6/) (mécanisme de détente) : Cadence de tir +40% (en mieux).
- [FT Reckoner](https://codloadout.gitlab.io/mw4/attachments/ft-reckoner/) (canon) : Portée des dégâts +27% (en mieux).

### Effets des accessoires signalés pour SANG 9mm

Les accessoires de SANG 9mm signalés par la communauté qui modifient le plus une statistique clé, d’après CODMunity.

- [24 Round Mag](https://codloadout.gitlab.io/mw4/attachments/24-round-mag/) (chargeur) : Capacité du chargeur +85% (en mieux).
- [Akimbo](https://codloadout.gitlab.io/mw4/attachments/akimbo/) (poignée arrière) : Vitesse de transition du sprint au tir +38% (en moins bien).
- [17 Round Mag](https://codloadout.gitlab.io/mw4/attachments/17-round-mag/) (chargeur) : Capacité du chargeur +31% (en mieux).
- [TT CP-9mm Barrel](https://codloadout.gitlab.io/mw4/attachments/tt-cp-9mm-barrel/) (canon) : Portée des dégâts +26% (en mieux).

*Statistiques de base de .50 GS et de SANG 9mm signalées par la communauté sur CODMunity, ligne par ligne*

| Statistique | [.50 GS](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/weapons/50-gs/) | [SANG 9mm](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/weapons/sang-9mm/) |
| --- | --- | --- |
| Mobilité |  |  |
| Vitesse de déplacement (plus c’est élevé, mieux c’est) | 4.92 m/s | 5.05 m/s En tête |
| Vitesse de déplacement en visée (plus c’est élevé, mieux c’est) | 3.51 m/s | 3.73 m/s En tête |
| Vitesse de sprint (plus c’est élevé, mieux c’est) | 6.55 m/s | 6.62 m/s En tête |
| Vitesse de sprint tactique (plus c’est élevé, mieux c’est) | 7.51 m/s | 7.64 m/s En tête |
| Vitesse de déplacement accroupi (plus c’est élevé, mieux c’est) | 2.39 m/s | 2.47 m/s En tête |
| Vitesse de déplacement latéral (plus c’est élevé, mieux c’est) | 3.77 m/s | 3.86 m/s En tête |
| Vitesse de déplacement en tirant (plus c’est élevé, mieux c’est) | 4.36 m/s | 4.49 m/s En tête |
| Maniement |  |  |
| Vitesse de visée (plus c’est bas, mieux c’est) | 200 ms | 170 ms En tête |
| Vitesse de sortie de visée (plus c’est bas, mieux c’est) | 240 ms En tête | 270 ms |
| Vitesse de transition du sprint au tir (plus c’est bas, mieux c’est) | 80 ms Égalité | 80 ms Égalité |
| Temps de rechargement (plus c’est bas, mieux c’est) | 2333 ms En tête | 2500 ms |
| Vitesse de sortie de l’arme (plus c’est bas, mieux c’est) | 833 ms Égalité | 833 ms Égalité |
| Vitesse de rangement de l’arme (plus c’est bas, mieux c’est) | 400 ms En tête | 466 ms |
| Recul |  |  |
| Recul vertical (plus c’est bas, mieux c’est) | 45.8 | 41.6 En tête |
| Recul horizontal (plus c’est bas, mieux c’est) | 14.4 | 10.3 En tête |
| Secousse verticale de l’arme (plus c’est bas, mieux c’est) | 104.5 | 15.9 En tête |
| Secousse horizontale de l’arme (plus c’est bas, mieux c’est) | 30.1 | 1.6 En tête |
| Oscillation en visée (plus c’est bas, mieux c’est) | 0.12° Égalité | 0.12° Égalité |
| Balancement de l’arme en visée (plus c’est bas, mieux c’est) | 0.12° Égalité | 0.12° Égalité |
| Portée et balles |  |  |
| Vitesse des balles (plus c’est élevé, mieux c’est) | 460 m/s En tête | 370 m/s |
| Portée des dégâts (plus c’est élevé, mieux c’est) Un indice : 100 correspond à la portée des dégâts propre à l’arme, et les accessoires la font varier | 100% Égalité | 100% Égalité |
| Pénétration des balles (plus c’est élevé, mieux c’est) | 27.0 po En tête | 9.0 po |
| Tir au jugé et tressaillement |  |  |
| Oscillation au jugé (plus c’est bas, mieux c’est) | 2.22° Égalité | 2.22° Égalité |
| Balancement de l’arme au jugé (plus c’est bas, mieux c’est) | 1.49° Égalité | 1.49° Égalité |
| Oscillation en rotation au jugé (plus c’est bas, mieux c’est) | 15.8° Égalité | 15.8° Égalité |
| Tressaillement subi (plus c’est bas, mieux c’est) | 0.21x Égalité | 0.21x Égalité |
| Cadence de tir et munitions |  |  |
| Multiplicateur de dégâts à la tête (plus c’est élevé, mieux c’est) | 1.50x Égalité | 1.50x Égalité |

Le mot « En tête » marque la meilleure valeur d’une ligne ; « non communiqué » signifie l’absence de valeur, pas zéro.

## Taux de sélection et tiers

Données communautaires Chiffres et avis propres à d’autres sites sur .50 GS et SANG 9mm, et non des données d’Activision.

*Taux de sélection, tiers et classes de la communauté pour .50 GS et SANG 9mm*

| Donnée | .50 GS | SANG 9mm |
| --- | --- | --- |
| Taux de sélection Multijoueur (CODMunity) | 0,8 % | 2,0 % |
| Tier ggranked | Tier B, temps pour tuer de 985 ms | Tier B, temps pour tuer de 933 ms |
| Tier DMZ Radar | Tier D | Tier D |
| Classes communautaires listées | 2 Multijoueur et 2 DMZ | 2 Multijoueur et 1 DMZ |

## Derniers changements officiels

Les notes de correctif les plus récentes qui modifient .50 GS ou SANG 9mm, telles qu’elles sont listées sur ce site.

Aucune modification de .50 GS n’est listée dans les notes de correctif suivies sur ce site.

Aucune modification de SANG 9mm n’est listée dans les notes de correctif suivies sur ce site.

## Pages d’armes, classes et outils

- [.50 GS : statistiques, accessoires et accessoire Apex](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/weapons/50-gs/)
- [SANG 9mm : statistiques, accessoires et accessoire Apex](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/weapons/sang-9mm/)
- [Meilleure classe pour .50 GS](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/weapons/50-gs/best-build/)
- [Meilleure classe pour SANG 9mm](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/weapons/sang-9mm/best-build/)
- [Ouvrir .50 GS dans le créateur de classe](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/?s=50-gs)
- [Ouvrir SANG 9mm dans le créateur de classe](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/?s=sang-9mm)

## Autres comparaisons : pistolets

### Autres pages de comparaison avec .50 GS

- [.50 GS contre Krait P68](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/compare/50-gs-vs-krait-p68/)
- [.50 GS contre Mojave .357](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/compare/50-gs-vs-mojave-357/)

### Autres pages de comparaison avec SANG 9mm

- [SANG 9mm contre Krait P68](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/compare/krait-p68-vs-sang-9mm/)
- [SANG 9mm contre Mojave .357](https://codloadout.gitlab.io/fr/mw4/compare/mojave-357-vs-sang-9mm/)

## Questions fréquentes

**Q: À quoi servent les accessoires Apex de .50 GS et de SANG 9mm ?**

A: GS Magna (.50 GS): 50 GS entièrement automatique à la cadence de tir tonitruante. Pas conçu pour la précision. Il bloque les accessoires de type mécanisme de détente. SANG Breach (SANG 9mm): Fusil à pompe sous le canon chargé d’une cartouche de calibre 12 ; une position inclinée encaisse le recul. Il bloque les accessoires de type laser.

**Q: Où .50 GS devance-t-elle SANG 9mm, et où SANG 9mm devance-t-elle .50 GS ?**

A: D’après les valeurs de base de CODMunity (signalées par la communauté, relevées le 4 novembre 2026) : .50 GS est en tête sur pénétration des balles (très large), vitesse des balles (net), vitesse de rangement de l’arme (net), vitesse de sortie de visée (net) et temps de rechargement (modéré). SANG 9mm est en tête sur secousse horizontale de l’arme (très large), secousse verticale de l’arme (très large), cadence de tir (très large), capacité du chargeur (très large), balles en réserve (très large), munitions totales (très large) et 10 autres lignes.

**Q: Quels sont les taux de sélection et les tiers de .50 GS et de SANG 9mm ?**

A: Le taux de sélection Multijoueur de CODMunity est de 0,8 % pour .50 GS et de 2,0 % pour SANG 9mm ; SANG 9mm est donc sélectionnée environ 2,5 fois plus souvent. ggranked classe les deux armes dans le tier B. ggranked donne un temps pour tuer de 985 ms pour .50 GS et de 933 ms pour SANG 9mm ; il s’agit du calcul propre au site, et non d’une valeur publiée. DMZ Radar classe les deux armes dans le tier D. Ce sont des chiffres communautaires, et non des données d’Activision : CODMunity et les tier lists, relevés le 4 novembre 2026.

Valeurs signalées par la communauté : CODMunity, relevées le 4 novembre 2026. Chiffres officiels : annonces de lancement d’Activision, mis à jour le 24 octobre 2026. Site de fans non officiel ; voir Données et hypothèses pour toutes les sources et lacunes.
